練習メニュー生成

今日のゴールとスキルを設定してプロンプトを生成します。

最終的に何ができるようになってほしいか
対象カテゴリー
参加人数
練習時間(分)
使える器具
選手の状態・気になっていること(任意)

コピーしてClaudeの新しいチャットに貼り付けて送信するだけです。

コーチライブラリ

学んだコーチのドリルを入力すると、AIが設計要素を抽出してプロンプトに蓄積します。

データを保持するには追加後に必ずHTMLを保存してください
コーチ名
リーグ・レベル(任意)
ドリルの内容(見たまま・聞いたままでOK)
AIが設計要素を分析中
まだドリルが登録されていません。

HDS — HoopStudy Development System

実戦で通用するパフォーマンスを構築するための完全フレームワーク(DJ Sackmann / #HoopStudy)

トレーナーにとって最も重要なツールはドリルではありません。それは次の能力です:

  1. 問題を認識する
  2. 原因を診断する
  3. 最適な成長環境を構築する

HDSはループとして機能します。どのフェーズからでも開始でき、前進と回復を通じて成長します。

  • 自分がどこにいるのか
  • どこへ向かいたいのか
  • どんな選手になる必要があるのか
DREAM SHEET:短期目標(0〜3ヶ月)/ 中期目標(6〜12ヶ月)/ 長期ビジョン(2〜5年)/ 日々の基準と習慣 / 選手としてのアイデンティティ
これがないと:「意図のある成長」ではなく「無作為な努力」になる。
📝 コーチメモ
・個人とチームの目標のギャップが大事
・短期目標は一緒に動いてコーチが確認する
・困ったときにはDREAMを確認させる
・U15〜U18 パフォーマンスが変わっても、理解が定着するとは言えない
・3×/week → 4〜6ヶ月 / 4×/week → 6〜12ヶ月 / 5×/week → 4〜6ヶ月
S — Strengths(強み)
選手がすでにできること。継続し強調しさらに伸ばす。
W — Weaknesses(弱み)
本質的な制限要因。FILM / STATS / EVALUATIONS / LIVE GAME
O — Opportunities(機会)
現時点で最も成長できる領域。
T — Threats / コート
スキル不足、身体能力の制限、悪い習慣。
T — Threats / 生活
学業、リカバリー、時間管理、生活習慣。
T — Tendencies(傾向)
プレッシャー下での意思決定と行動のパターン。
最も重要な問い:「なぜこの選手は望むレベルでプレーできていないのか?」
📝 コーチメモ
・MAINTAIN / HIGHLIGHT / BUILD ON
・A SIMPLE SERIES OF DRILLS THAT BUILD CONFIDENCE
・シューティングドリルのスコア等で自分と戦うドリルをやらせる。昨日の自分と戦う。
Phase 1: Foundational FUN
目的:楽しさ・探索を通じてボールとの関係性を築く。基準:ボールを「操作」ではなく「感じて」いるか?
📝 バスケを始めた人のフェーズ。ドリブルを楽しんでいるか。
Phase 2: Framework
目的:クリーンで再現性のある動きを構築。×ディフェンダー ×リアクション ×複数選択肢 ×読み
Game Scripted Actions:「スクリーン→1ドリブル→プルアップ」— 判断なし・反復のみ。基準:「1-on-0でクリーンかつ再現性高く実行できるか?」
📝 特定した部分練習。メカニクスに問題があればここ。ゲームシミュレーションではダメ。
Phase 3: Specific Variability
目的:コントロールされたストレス下で適応力と反応力を高める。視覚的合図 / 音声的合図 / タイマーと制約。基準:「合図に対して即座に反応し実行できるか?」
📝 変動性を含める。ここからエコロジカルアプローチ(CLA)。
Phase 4: Chaos
目的:ライブで競争的な環境でスキルを適用する。1対1・1対2・小規模ゲーム / コンテストシュート。基準:「ライブ環境で適応し競争できるか?」
📝 エコロジカルアプローチ、制約付き(CLA)。ゲームに近いが完全なゲームではない。
Phase 5: Game Intelligence
目的:ゲームスピードでの判断力・認知力・意思決定を高める。カバレッジの読み / 映像分析 / 時間とスコア / リーダーシップ。基準:「ゲームスピードで正しい判断を継続して行えるか?」
スキルがあるか?→ ない:Framework / Foundational へ
状況を認識できているか?→ できていない:Game Intelligence へ
スピード/プレッシャーの問題か?→ はい:Variability へ
再現性があるか?→ ある:1〜2フェーズ戻る
単発ミスか?継続

Game Intelligenceは暗記ではない。環境・プレッシャー・経験・回帰を通じて育まれる。

それがHoopStudy Development Systemです。

スキル管理

カテゴリとスキルの追加・編集・削除・メモができます。

変更後はHTMLを保存して再アップしてください
カテゴリ
Ball Handling
Breakdown Moves
Finishing
Shooting
Passing
Off Ball — Cuts
Off Ball — Screens
Pick & Roll
DHO — Dribble Hand-Off
Point Guard IQ
Ball Handling
AIがスキルの説明を生成中
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
名前
メモ
エリア
スキルを追加
保存しました ✓